La soule, sport national

Parmi les distractions les plus prisées dans les Royaumes Renaissants figure la soule. Ce sport oppose deux équipes de onze joueurs qui pour gagner devront amener la soule (le ballon) dans l’en-but adverse.

Ce sport a été développé par des joueurs des RR sur le forum, il n’existe pas in game (aucun codage), après quelques balbutiements, la soule connaît maintenant un grand succès et ses règles sont fonctionnelles (même si certaines nuances existent entre les différents duchés/comtés, comme notamment le nombre de coups qu’il faut porter à son adversaire pour le mettre ko ou encore le droit de faire des changements durant le match).
 

Résumé des règles et déroulements du jeu

Un match de soule se déroule sur un terrain composé de sept cases, au coup d’envoi, chaque équipe est répartie selon les désirs de son capitaine dans son camp, comme par exemple dans le schéma suivant, qui était les positions de départ de la finale de la coupe royale opposant les Remparts de Châteauroux (en blanc) aux Foudres de Tonnerre (en rouge) :

L’arbitre du match désigne l’équipe qui jouera en premier (dans notre exemple : les rouges). Ensuite chacun des capitaines envoie sa tactique (les actions de chacun des joueurs) à l’arbitre et le premier tour peut être joué. Ce sera d’abord le joueur 1 de l’équipe des rouges qui fait son action, puis le numéro 1 des blancs, puis le 2 des rouges, le 2 des blancs, le 3 des rouges, … , et finalement le 11 des rouges suivi du 11 des blancs. Au second tour, ce sera aux blancs de commencer, à nouveau aux rouges au troisième tour, etc...

Les actions possibles sont : avancer (symbolisé dans la tactique par un +), reculer (-), frapper un adversaire (le numéro de l'adversaire que l'on veut frapper ou A pour arbitre...) ou ne rien faire (0). Les déplacements se font de case en case. Pour frapper un adversaire, il faut que ce dernier soit sur la même case que le joueur qui frappe, un joueur qui reçoit quatre coups est ko et ne peut plus jouer (trois coups suivant les régions). Pour faire avancer la soule (le ballon), il faut qu’un joueur arrive en avançant sur la case où se trouve la soule, celle-ci avancera alors aussi d’une case.

La tactique que la capitaine transmet à l'arbitre pour chaque tour est une suite de onze symboles, par exemple: + + - - 2 2 0 + + - - (ce qui signifie que les joueurs 1, 2, 8 et 9 avancent, les 3, 4, 10 et 11 reculent, le 5 et 6 frappent le numéro 2 adverse alors que le 7 ne fait rien)

Pour gagner un match, il faut amener la soule dans l’en-but adverse. Si après sept tours aucune équipe n’a marqué, celle qui aura blessé le plus d’adversaires sera déclarée vainqueur.

Vous pouvez vous référer au résumé de la finale plus bas pour mieux visualiser la chose.

Compétitions

Après quelques matchs amicaux, qui ont permis aux joueurs et aux arbitres de se familiariser avec ce sport et régler les derniers détails, le temps fut venu de passer aux choses sérieuses. La Bourgogne fut le premier duché à organiser une coupe ducale, dont les matchs furent suivis par de nombreux spectateurs. Puis ensuite fut organisée la coupe royale, remportée par les Remparts de Châteauroux. La coupe royale réunissait une trentaine d'équipes.

Durant les matchs, les capitaines n’ont pas tous opté pour les mêmes tactiques, certains préférant jouer au ballon, alors que d’autres résumaient leur tactique par cet adage : on est pas là pour jouer à la baballe, mais pour donner des coups.

Comme dans tout événement sportif de cette ampleur qui se respecte, nous avons assisté à quelques débordements –il faut dire que l’alcool coule à flot pendant les rencontres, et pas seulement dans les gradins, mais aussi dans les vestiaires. Mais malgré ces quelques heurts, il faut dire que la soule est avant tout une grande fête qui réunit des gens d’horizon différents, de contrées différentes.

Exemple de match: finale de la coupe royale (commentée par l’arbitre Haigwepa)

Bienvenus en Normandie, terre originelle de la Soule Royale, pour assister aujourd'hui à la grande finale venant couronner ces 6 semaines d'intenses émotions qu'à été la première Coupe Royale de Soule.

Dans le magnifique stade de Fécamp, s'affronteront 2 ténors de la Soule Royale, les 2 équipes les plus expérimentées : - Les Remparts de Châteauroux (7 victoires 2 défaites) qui est arrivé après s'être défait de Cosnes, Aurillac, Varennes et Tulle - Les Foudres de Tonnerre (8 victoires 3 défaites) qui s'est défait de Lisieux, Sémur, Sainte Ménéhould et Saint Claude

Après tirage au sort, le coup d'envoi sera donné par Tonnerre! Tonnerre jouera en rouge et Châteauroux en bleu (NDLA : sur le terrain et sur les images, Chateauroux est en blanc, mais pour des raisons de lisibilité, nous avons changé de couleur dans le texte)

Initiale

Châteauroux 1 2 1 1 1 2 1 1 2 2 1 Tonnerre 2 1 1 2 1 1 2 2 1 2 1

L'arbitre entra sur le terrain... Il était rompu à arbitrer des matchs mais rarement il avait pu voir une telle ferveur autour de ce magnifique sport qu'est la soule. Faisant fi d'un petit plaisantin qui le hua, il s'avança au milieu du terrain en tenant la soule sous le bras. Il aperçut au passage les encourgements de Silver et eut une pensée pour tout le corps arbitral qui avait fait un boulot formidable et qui aurait surement voulu être à sa place.

Il convia les 2 capitaines au centre, effectua le tirage au sort.

Tonnerre commencera!

Une grande ovation monta du stade à l'entrée des joueurs!

Premier tour

Tonnerre débute, pas de coups portés.

Châteauroux + + + + + 0 0 + - 0 0 Tonnerre 0 0 + 0 0 + 0 + + 0 0

Alors que quelques gouttes commencent à tomber sur le stade de Fécamp, après le coup d'envoi symbolique donné par Sa Majesté le Roy en personne, la soule revient à Jimm119 (N°1) qui donne un grand coup de pied dedans pour la dégager au loin! Peine perdue, elle est receptionnée par Juju (N°1) qui rentre dans le camp de Tonnerre. Les Tonnerrois ne semblent pas réagirent et se placent tranquillement alors que Châteauroux se rue à l'attaque! Squeletum (N°8) intercepte la soule et remote au centre, aussitôt stoppé par Dazley (N°8) qui retourne dans le camp Tonnerrois!

Deuxième tour

Châteauroux commence. Les 3, 6 et 9 de Tonnerre frappent le 3 de Chateauroux (1PP), les 3 et 4 de Châteauroux frappent le 6 de Tonnerre (2PP), le 8 de Châteauroux frappe le 9 de Tonnerre (3PP). Le 7 de Châteauroux manque le 6 de Tonnerre, le 11 de Châteauroux manque le 9 de Tonnerre, le 5 de Tonnerre manque le 4 de Châteauroux.

Châteauroux + 0 6 6 + 0 6 9 0 0 9 Tonnerre - - 3 0 4 3 + + 3 + +

Dazley (N°8) effectue une longue transversale en direction de Juju (N°1) qui se retrouve en face l'en-but Tonnerrois! Châtearoux déclenche les hostilités au centre du terrain! Icyblue (N°3) frappe Persan (N°6) au visage! Celui ci réplique immédiatement par un coup de pied dans le ventre d'Icyblue! Mads (N°4) vient aider son coéquipier, évitant de justesse une manchette de Fowl (N°5), et frappe une nouvelle fois Persan! Clementhrall (N°3) vient aider et profite qu'Icyblue se tord de douleur pour lui assener un coup sur la tête! Ceci (N°7) tente de venir aider ses coéquipiers dans la mélée... Mais la pluie aidant, la pelouse est devenue glissante, trop glissante... Et Ceci s'étale de tout son long... Callyuna (N°9) n'apprécie guère de voir qu'on frappe Persan... et elle se venge en sautant sur Icyblue!! Mais elle prend au passage une baffe de Dazley! Nolimits (N°11) se préparait à une montée de Callyuna et était prêt à l'accueillir comme il se doit! Mais les évenements du centre du terrain le prive de son sadique plaisir! L'équipe de Tonnerre semble se replacer pensant à une contre-attaque...

Troisième tour

Tonnerre commence. Les 1 et 5 de Châteauroux frappent le 7 de Tonnerre (2PP), le 3 de Tonnerre frappe le 3 de Châteauroux (KO), le 10 de Tonnerre frappe le 5 de Châteauroux (3PP), le 4 de Châteauroux frappe le 6 de Tonnerre (1PP). Les 6, 8, 9 et 11 de Tonnerre manquent le 2 de Châteauroux, le 3 de Châteauroux manque le 3 de Tonnerre.

Châteauroux 7 0 6 6 7 - - - + + + Tonnerre 0 0 3 + + 2 - 2 2 5 2

Juju (N°1), toujours en possession de la soule frappe Alexandredrut (N°7) d'un coup de genou! Juju est relayé par Stryke7 (N°5) qui frappe aussi Alexandredrut! Celui ci recule sous l'impact... Stryke7 n'a pas le temps de savourer son coup qu'il se prend une baffe par Jennine (N°10) venue venger son coéquipier! Icyblue (N°3) s'apprète à frapper Persan (N°6) mais il est intercepté par Clementhrall (N°3) qui lui donne un coup droit digne d'une charge de cavalerie! Icyblue s'effondre pour son second match d'affilé... Pas résistant... Clementhrall ne peut toutefois pas éviter à Persan d'être frappé par Mads (N°4)! Les Tonnerrois tentent d'abattre Marzïn (N°2). Mais celui ci anticipe tous leurs coups et évite ainsi les coups de Persan, Squeletum (N°8), Callyuna (N°9) et Thanatoldur (N°11)!

Châteauroux se réorganise en défense et semble préparer une attaque en fond de ligne!

Comme au prochain tour les blancs allaient marquer en avançant leur numéro 1, le dernier tour n’a pas été joué et Châteauroux fut déclaré vainqueur.

Composition des Remparts de Châteauroux

Le capitaine Mitch dirige depuis le banc de touche

  1. Juju (4PP)
  2. Marzïn (4PP)
  3. Icyblue (1PP)
  4. Mads (4PP)
  5. Stryke7 (4PP)
  6. rh4159 (4PP)
  7. Ceci (4PP)
  8. Dazley (4PP)
  9. Placido (4PP)
  10. Turenne (4PP)
  11. Nolimits (4PP)

Composition des Foudres de Tonnerre

  1. Jimm119 (4PP)
  2. Cardinal (4PP)
  3. Clementhrall (4PP)
  4. Satine (4PP)
  5. Fowl (4PP)
  6. Persan (2PP)
  7. Alexandredut (4PP)
  8. Squeletum (4PP)
  9. Callyuna (3PP)
  10. Jennine (4PP)
  11. Thanatoldur (4PP)

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